- 2010/08/29 03:20
- hoholife.egloos.com/3011584
- 덧글수 : 0
보호된 운영체제 파일 숨기기 - 해제
숨김파일, 폴더 및 드라이브 표시 - 선택
1. 해당 폴더 우클릭 '속성' --> '보안'탭에서 --> '고급'
2. 사용권한 탭에서 Everyone 을 선택 --> '사용 권한 변경' 을 클릭

3. 그러면 다음과 같은 설정창이 뜨고

4. 해당하는 소유권한을 더블클릭 하면 다음과 같은 설정창에서
사용 권한을 체크해주면 되긋다...

이상 끝...!!
왜 이렇게 만든건지...
- 2010/08/27 17:35
- hoholife.egloos.com/3010640
- 덧글수 : 3
Thinking.ini 파일 백업해 두고
[SchematicViewColors] 섹션에서 다음과 같은 항목을 덮어써준다.
In=177 186 231
Out=105 245 174
BG=34 34 34
Operator=100 80 64
Wire=183 183 183
DynamicSet=43 53 100
Body=198 198 198
Out_Dis=44 118 81
In_High=67 71 93
Generator=100 59 59
Out_High=27 45 36
Invalid=185 187 0
Need=17 17 17
Initiator=100 33 33
Shape=100 89 58
Condition=100 81 15
Group=40 77 100
Helper=57 100 40
In_Dis=72 81 125
Title_Sel=44 44 44
Grid=39 39 39
Text=238 238 238
Frame=100 100 100
Shadow=9 9 9
Draw_Shadow=1
Need_Dis=68 69 21
Debug=43 43 84
Text_Antial=1
Draw_Antial=1
Draw_Bendedwire=1
Dis_Trans=118
Shadow_Trans=78

source : http://velevfx.com/
- 2010/04/19 23:10
- hoholife.egloos.com/2907040
- 덧글수 : 0
- 2010/03/28 16:48
- hoholife.egloos.com/2887298
- 덧글수 : 0
- 2010/03/14 00:34
- hoholife.egloos.com/2874993
- 덧글수 : 0
mms://vod.president.go.kr/cwd/cwd/061221_11_02_1059_500.wmv
- 2009/12/12 02:57
- hoholife.egloos.com/2780618
- 덧글수 : 0
source : http://www.ms9.co.uk/index.php/2009/09/installing-itunes-9-on-windows-server-2003/
Installing iTunes 9 on Windows Server 2003
My previous post here detailed how to install iTunes on Windows Server 2003, however since the latest update from Apple, iTunes 9, this fix/ hack doesn’t necessarily work, especially from my experiences.
Click continue reading to find out how to install iTunes 9 on Windows Server 2003/ SP1/ SP2.
Most of the problems stemmed from iPodService.exe, a service that automatically detects your iPod/ iPhone when plugged in, and then can automatically launch iTunes for synchronisation. Even if you don’t want to enable this activity by default, as will probably be the case on a server, there is no option for omitting this during installation of iTunes 9, or indeed previous versions.
Symptons
During installation, or upgrading to iTunes 9, quite near the end of the installation, you encounter an error indicating that the iPod Service cannot start due to possible permissions problems or something else similar. What actually is happening is that iPodService.exe is being started, but as the new program is incompatible with Windows Server 2003, it immediately crashes, and hence the installer thinks that it isn’t starting.
You can verify this by navigating to the iPod installtion directory e.g. C:\Program Files\iPod\iPodService.exe. With the Windows Task Manager open, sorted by name, scroll down to names starting with ‘I’. Then click and run the iPodService.exe manually. You will notice it runs momentarily, but then crashes. A quick look in the event viewer and this will confirm there is a problem.
Resolution
- Before installing iTunes 9, and whilst you are still using iTunes 8, shut down iTunes, and all iTunes related services. The easiest way of doing this is to open the Windows Task Manager and ending the processes of every iTunes program/ service. iTunes.exe, iTunesHelper.exe, iPodService.exe.
- Navigate to C:\Program Files\iPod\. In here COPY all files to a temporary directory called v8. You will need to copy iPodService.exe file and iPodService.Resources folder.
- Following my previous Installing iTunes on Windows Server 2003 post, modify the .msi files to allow the installer to run on a Windows Server. (Otherwise you will receive errors like “this program cannot run on this operating system”…
- Run the installer for iTunes 9.
- When the installer fails, relating to the iPodService problem, navigate to C:\Program Files\iPod\, CUT the iPodService.exe and iPodService.Resources items and paste them in a folder called v9.
- Now open the v8 folder, COPY all the files, iPodService.exe and iPodService.Resources into the root of the C:\Program Files\iPod folder. (Replace the v9 files if you didn’t CUT them.)
- Now click retry in the installer.
- Installer finishes.
- iTunes 9 is installed!

Known potential problems
- As far as I am aware this fix does not allow iPod/ iPhone connectivity to this computer. This is because the v8 version is incompatible with the v9. I could be wrong though? Update someone has pointed out to me that they are able to connect their iPod to the Windows Server after this.
More Help
If you encounter any sort of problems with this fix, please use the comment system below, and I will try to reply and help you. I cannot make any promises. Please give a valid email address so that I can reply to you.
Disclaimer
(This tip is provided AS-IS and without any warranty/ support/ help. MS9 does not accept any responsibility for data loss, corruption, or other negative system behaviour as a result of following any of the steps listed above. MS9 also does not accept any responsibility for you manipulating with Apple Software that could contravene Apple’s software agreements or IP.)
- 2009/12/11 02:56
- hoholife.egloos.com/2779650
- 덧글수 : 0
Can you give us an overview of Digital Domains work on 2012?
David Stephens: The bulk of the work picks up basically about half way through the Escape from LA sequence. We actually pick up with a nice shot flying over the Golf course which is at the base of the Santa Monica airport. Which you see a big crack open up and swallow several houses and trees. Then it picks up basically at the airport. There is actually a small number of shots where the family is sitting there on the tarmac. They had a moving set that had the ground actually able to flex and wobble. We had to extend that off in to the horizon. Add on all the planes and other props that were on the runway's reaction to that, so they had to wobble the buildings. Of course, structures and hangers would be falling down.
From there that leads into the actually collapse of the runway. The enormous fissure that opens up, and the flight through that and they emerge of course downtown and fly through it. It eventually ends up with the last two shots of seeing California sliding off into the ocean. That chunk defines the majority of what we did. We did do a little in Washington DC, with some ash shots, and the Washington Monument collapsing. The vast majority of everything was in the latter half of the Los Angeles sequence.
What was the biggest challenge on 2012?
Stephens: Mostly data load, you're talking about a tremendous number of buildings and structures, large scale land scapes and what not that were crumbling. Most of this was an exercise in trying to apply rigid body type techniques and various things. Very, very large scale scenes, large numbers of buildings a lot of complexity in the building or structures. Having that tied in with a vast array of volumetric effects also that had to cover these very large areas. Lots of planning and logistics in terms of trying to put together so many things that had to be so many different layers. Of course your later layers had to depend on the previous ones, it's just that whole thing of trying to organize that and keep it straight, it was a lot of work.
How do you go about creating the destruction in Los Angeles scene?
Stephens: When we started off we had a lot of extensive previs done on the shots that we received,. At that point we had allot of choreography they had actually planned out for when what building tips into what building and various things. The first part of it would be just going through and blocking and make sure we had gotten the director's vision of the action going on in the scene.
You have to start off usually with the primary the largest structure or objects that we were having to break up. This would have to go through the demolition pipe line which the buildings themselves were all most of them were picked out of real buildings from downtown and others were things that had been modified or changed a bit. You had to have the buildings built to spec, so that it would work with the destruction chopping gizmo, that would actually break the thing up into small pieces. It would then go through an effects rigging process to have all the joint strengths and constraints that glues the building back together so that it essentially remains a cohesive whole.
Then you would have to apply whatever previs animation that had been done. That would have to be applied so that if the building is actually falling over. That initially was supplied by the animation we were doing, then selectively the parts of the building were released and turned dynamic and those things actually crumble and look pretty. At that point it's really getting those performances bought off on and getting those looking nice. Then if other simulations around them whether it's like small debris and glass or the dust and volumetrics. All those would be starting on those buildings or if that building crashed into another one then in allot of cases you would sim that second building after the fact using the first one as a collision body. You just keep stacking these things and working down stream until you have built up all the layers necessary.
How did Digital Domain incorporate Bullet (RBD system) into their pipeline for 2012?
Stephens: Yeah, Bullet is actually a good part of the pipe. Essentially, I think this is becoming more common is taking the game engine physics and being able to bring that in to one of the large packages. In this case it was Houdini, but we essentially wrapped up Bullet into a plugin in Houdini and built a pipeline around that. That eventually ends up being everything from a lot of the things that actually chopped up the geometry and glue them back together, joints and constraints. All that is then set up to work with basically help bullet conceptualize those dynamics, joints and constraints between objects. You basically end up with a series of plugins or networks that support the basic Bullet engine at that point, that was a big part of our process.
Ryo Sakaguchi: When we first got on the project, the tools that we had in hand, did not handle this amount of destruction. In the beginning there was a phase for about three months that we were unsure if we could do this size of destruction. We ended using the Bullet route, but even when we were developing it obviously we were doing a lot simulation tests, it took us three months to even tell ourselves that "oh maybe we can do this project" with the route we took. There was definitely a phase when we were we scared of whether we could really pull this thing off or not.
At what point did you know that you could pull off the required effects for 2012?
Sakaguchi: There is usually one test that we run. Which we had run which was in the third month, it was a small building test where it fell over and it looked really realistic when it fell down. It fell down on the ground and it squashed in half, those are the moments we were like maybe you can this project after all.
How do you know where to put the most work into a shot?
Sakaguchi: We kinda know usually when it is far away we can get away with a lot of hacks and tricks. If you go right up on the breaking building we know it's going to be tougher, so we tackled the close up ones first to make sure we can handle those close ups.
What was your favorite sequence to work on?
Sakaguchi: There is one shot were the plane is flying through, the camera pans, and it kinda goes with the plane. You basically so the whole Miracle Mile collapsing, starting form the Japanese building, the Samsung building over here and the Graves church over here, pretty much the whole street of Miracle Mile collapsing. That would be my favorite shot, for the sheer amount of destruction we got to show off.
How were you able to create such realistic effects for the earthquake sequence?
Sakaguchi: I think it's the complexity of the destruction and we achieved that by considering physical building structure within the model we were building. So we ran allot of test to try to collapse this bungalow model, to get that to realistic we first start with chop the building up and let it collapse. That looked kinda okay but it did not look that realistic. What we ended up doing was we made all the pillars with in that structure, pretty close to what the physical architecture would do. We had the pillars running vertically on the wall and we and the roof top holding pillars, these were all modeled to do precisely to what the real thing would do. We would even set constraints on the wall to be a little bit stronger or the supporting structure to be stronger. Then you run a simulation and the roof would collapse fast because it's built that way. The strength is weaker and you see some parts of the house are go first but you can tell the supporting structure is trying to hold on to it. That kind of detail in how we modeled it, constrained it and rigged the dynamics really added to the complexity of the simulation.
Can you tell us about how your team was able to pull off the effect of the earth splitting during the wide shots of the escape?
Marten Larsson: We had a lot of what we called the fissure. We were concerned with how far you could see in the fissure, and how to generate that for so many shots. You normally see a few miles down the fissure so we actually came up with a little library system. Where we basically took a chunk of the ravine or the fissure and pre-simulated it. We pre-simulated dust for it and even a few things that could fall over. Then we generated a few of these blocks and repeated the blocks with a little bit of offset and timing down the fissure. That way it worked out pretty easily and fast so we could dress up the first pass of the fissure. We could just draw path and it would put these blocks down. We started up with random offsets on each block and pretty fast we got a first test of what the shot would look like and hand adjust timing or swap out blocks. That's kinda how we avoided redoing the fissure in every shot.
Initially, our plan was for each of these blocks we would simulate the top surfaces as well as the road, building and cars. In the end we realized that it's pretty forgiving with the dirt collapsing but you could quickly see repetitive patterns or the director wanted specific things to fall down and add an extra house here. It ended up being more work than it was worth to actually pre-simulate all that. After we had the fissure we started hand placing things we were gonna throw over the fissure. They did not interact much with the dirt because they were free falling. We could simulate them separately.
In the end of the Los Angeles escape sequence we see huge slabs of earth sliding into the ocean. What methods did you use for this visual effect?
Larsson: The big slabs were actually modeled and hand animated. If a big slab lifted up the effects team would go in and shatter the edges. We used the same kind of tools we generated the box with, we would just add crumbling on the sides. It was all custom made and only for two shots, it was all a little built from different pipeline even thought same tools wee used.
How do you determine where to draw the line between realism and entertainment in developing the effects?
Stephens: Ultimately, in almost everything in individual effects, it's always about visual expectations. If you watch the discovery Channel, or anything where they are going to show a real earthquake, volcano or tidal wave. Normally, it's more spectacular than you would imagine. Other times it is obviously subdued or subtle. We very rarely see these events so the audience, in their minds are actually pulling from other experiences. For example you're watching a glacier shatter, you mind is wondering how glass is shattered, or something you know what it looks like when it shatters. You start trying to push towards what the brain is trying to expect. In something like this in the earthquake and buildings falling over, it's trying to tap into what the audience would expect or the director is looking for, or build on that and come up with something even more spectacular. The physics of it you're trying as best as you can to make sure weight and mass get conserved, so that your brain doesn't say that texture looks too light ir that moves too fast. It's allot of dramatic license trying to hit both the audiences expectations of what looks real and what the director is trying to push for dramatic effect.
A lot of landmarks get leveled in the destruction. Did you get to destroy Digital Domain?
Stephens: As it turns out its only visible in one shot in the film, where California is sliding into the ocean. I don't think we actually crumbled the building but unfortunately one of the planes fuselage is actually on top of that area, so unfortunately, as far as we know DD doesn't get dunked into the ocean. What I really wanted to do was when the Santa Monica airport gets collapsed, there's actually a very nice restaurant that a lot of us go to called Typhoon and it's right there on the runway and I wanted to get the building in there and destroy it with us in the windows but unfortunately it just didn't work out.
What was your take on finishing Digital Domain's effects in the most devastating disaster movie?
Stephens: Just the fact that we lived to tell the tale was a big part of it. It was a lot of data and many months and many cases for the larger shots. It was almost like giving birth at that point. A tremendous since of relief in some cases and of course the thing is that you're so close to it, so when you're watchn it you can't really see anything except all the flaws or things that you wanted to change. You see it a few months later and you're like well, that's really kinda cool. That's the happy part creating the effects for 2012 and it makes it worth while.
Links
- 2009/12/09 01:46
- hoholife.egloos.com/2777457
- 덧글수 : 0

method : BringTo 노드를 활용
explain : particle 그룹은 sphere 표면에 위치하며 box가 이동하여 particle 그룹이 메쉬안에 포함되면 Group(GoTo) 노드로 이동.
Go To 파티클 그룹은 BringTo 노드의 옵션에 따라 Teapot 표면으로 이동하게 된다.
BringTo 노드의 particle input 은 움직이고자 파티클 그룹을 연결해주고, Position input 에 target 메쉬의 positon을
연결하여 FindTarget의 역할을 수행하게 된다.
* BringTo Dynamic 에서 Go To 파티클 그룹은 PPass 노드 이다.
source : andrewmelnychuk 의 홈페이지에 있는 TP 관련 동영상 참조
- 2009/12/08 23:27
- hoholife.egloos.com/2777266
- 덧글수 : 0
2.spawn debris 의 궤적 자국을 좀 더 확실하게....
- 2009/11/30 17:38
- hoholife.egloos.com/2768352
- 덧글수 : 0
Object : TP 와 Rayfire 의 적절한 setting
method : 최종 시뮬레이션에서 PhysX 노드 활용, shapecollision 노드 부분 사용,
add : more small debris , random spawning , cracked wall collision spawning , the more more.....debris
- 2009/11/25 00:42
- hoholife.egloos.com/2762517
- 덧글수 : 0
2.5
10.0
의미 : 바운스가 정해진 threshold 이하로 접근시 시뮬레이션 Freeze
시스템문제인지 잘 모르겠지만
이쪽 수치들이 민감하다
잦은 다운..;;
정
- 2009/11/24 04:50
- hoholife.egloos.com/2761623
- 덧글수 : 0

그래서
거들떠도 안본..
그러나
예약버튼을 아주 광속질을 해댔다는..;;
물건일수록 이런 저런말이 많지
일주일이 길다....
- 2009/11/23 00:29
- hoholife.egloos.com/2760296
- 덧글수 : 0

자 그럼 달려볼까
.
.
.
.
.
주말 시간을 이용해
12월 6일..금일 클리어 !!
나의 원수 세퍼드 척살 !!!
개쉭퀴...불태우고..총쏘고...칼로 꼽고..
- 2009/11/19 00:36
- hoholife.egloos.com/2755141
- 덧글수 : 0

어디선가 밀려오는 그 뿌듯함과
신선한 기분은
늘 새롭다.
피클이 없어서 살짝 느끼했음..;;
- 2009/11/09 02:08
- hoholife.egloos.com/2742894
- 덧글수 : 0
source : http://art.ubuntuforums.org/showthread.php?t=1153363&page=4
우분투 9.04(64bit) 에서 maya2008 sp1(64bit) 설치후 실행시에 아래와 같은 에러메세지 뿜어주심~~
sh: apcw: not found
구글링질 결과 ia32-libs 패키지를 설치함으로써 해결
==========================================
sudo apt-get install ia32-libs
==========================================
/usr/autodesk/maya/bin$ ls -l
==========================================================
합계 15416
-rw-r--r-- 1 root root 54695 2008-02-25 14:16 BatchRenderWrapper
drwxr-xr-x 2 root root 4096 2009-11-09 00:22 Cg
-rwxr-xr-x 1 root root 916428 2008-02-25 14:20 FurRenderer
-rwxr-xr-x 1 root root 6347 2008-02-25 13:02 Maya2008
-rwxr-xr-x 1 root root 366819 2008-02-25 14:16 Render
-rwxr-xr-x 1 root root 72047 2006-08-23 02:56 apcw
-rwxr-xr-x 1 root root 5019 2008-02-25 13:02 blur2d
-rwxr-xr-x 1 root root 72946 2008-02-25 14:19 blur2d.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 4995 2008-02-25 13:02 delace
-rwxr-xr-x 1 root root 238751 2008-02-25 14:19 delace.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 8675 2008-02-25 14:16 dispatch_maya_render
-rwxr-xr-x 1 root root 8864 2008-02-25 13:14 eLutExe
-rwxr-xr-x 1 root root 4995 2008-02-25 13:02 fcheck
-rwxr-xr-x 1 root root 264394 2008-02-25 14:19 fcheck.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 1900560 2008-02-25 13:02 fg_copy
-rwxr-xr-x 1 root root 4994 2008-02-25 13:02 filePaste
-rwxr-xr-x 1 root root 15833 2008-02-25 14:19 filePaste.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 4995 2008-02-25 13:02 fileStats
-rwxr-xr-x 1 root root 12814 2008-02-25 14:19 fileStats.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 35401 2008-02-25 13:02 helpTable
-rwxr-xr-x 1 root root 306 2008-02-25 13:02 imconvert
-rwxr-xr-x 1 root root 2157616 2008-02-25 13:02 imf_copy
-rwxr-xr-x 1 root root 2159472 2008-02-25 13:02 imf_diff
-rwxr-xr-x 1 root root 2226264 2008-02-25 13:02 imf_disp
-rwxr-xr-x 1 root root 2158424 2008-02-25 13:02 imf_info
-rwxr-xr-x 1 root root 5257 2008-02-25 13:02 imgcvt
-rwxr-xr-x 1 root root 438966 2008-02-25 14:19 imgcvt.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 4995 2008-02-25 13:02 imgdiff
-rwxr-xr-x 1 root root 82199 2008-02-25 14:19 imgdiff.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 5236 2008-02-25 13:02 interlace
-rwxr-xr-x 1 root root 20801 2008-02-25 14:19 interlace.bin
drwxr-xr-x 2 root root 4096 2009-11-09 00:22 l10n
-rwxr-xr-x 1 root root 1105 2008-02-25 13:02 launchNetscapeHelp
lrwxrwxrwx 1 root root 8 2009-11-09 00:23 maya -> Maya2008
-rwxr-xr-x 1 root root 242290 2008-02-25 14:20 maya.bin
-rwxr-xr-x 1 root root 27421 2008-02-25 14:16 mayaClockServer
-rwxr-xr-x 1 root root 37789 2008-02-25 14:16 mayaServerTest
-rwxr-xr-x 1 root root 6542 2008-02-25 13:02 mayald
-rwxr-xr-x 1 root root 189 2008-02-25 13:02 mayapy
-rwxr-xr-x 1 root root 1170888 2008-02-25 13:02 mkmishader
-rwxr-xr-x 1 root root 265 2007-04-06 03:50 opa
-rw-r--r-- 1 root root 6852 2007-07-26 06:52 pcw_mayaopa.xml
drwxr-xr-x 4 root root 4096 2009-11-09 00:22 plug-ins
-rwxr-xr-x 1 root root 10231 2008-02-25 13:02 python-bin
drwxr-xr-x 2 root root 4096 2009-11-09 00:22 rendererDesc
-rwxr-xr-x 1 root root 43682 2008-02-25 13:02 stdlib.aws
-rwxr-xr-x 1 root root 18808 2008-02-25 13:02 stdlib.msl
-rwxr-xr-x 1 root root 9212 2008-02-25 13:14 toFloatExe
-rwxr-xr-x 1 root root 26482 2008-02-25 13:02 toxik-maya-import.py
-rwxr-xr-x 1 root root 1362 2008-02-25 13:02 toxpm
-rwxr-xr-x 1 root root 3957 2008-02-25 13:02 wrl2ma
-rwxr-xr-x 1 root root 716950 2008-02-25 13:14 wrl2ma.bin
===============================================================
이전에는 apcw 파일이 없어지만 패키지 설치 후 생성됨
뉘미럴~~;;
- 2009/11/08 22:29
- hoholife.egloos.com/2742495
- 덧글수 : 0
su root
패스워드 변경=============
sudo passwd root
압호 입력
암호 확인 입력
- 2009/11/08 22:00
- hoholife.egloos.com/2742440
- 덧글수 : 0

관리자 권한으로 노틸러스를 실행한다.
어떻게?
터미널에서
gksudo nautilus
그런데 우리는 이런거 귀찮아 한다.
1.트레이에서 우클릭, " 패널에 추가 " 선택

2."사용자 지정 프로그램 실행 아이콘" 선택

- 2009/10/13 20:52
- hoholife.egloos.com/2634238
- 덧글수 : 0

주문해서 마시는 것이 실증이 났는지
25% 할인쿠폰 있다길래 냉큼 질렀다.
몇 달째 살까 말까 고민했는데
여느 사람들은 자작 로스팅기에
직접 로스팅한다지만
그 연기에... 껍질이..... 여기저기 흩날리는거 보고 바로 포기~~
그렇게 까지 하면서 마시고 싶진 않다.
함께 동봉된 그린빈과 핸드밀이 아주 저질인거 빼곤 아주 만족...:)
첫 로스팅 도전은 콜롬비아 슈프리모
전문 바리스타들이 과일향과 맛이 난다는 그......;;
초보라 아직 그 분(?)들의 맴은 모르겠고
자 로스팅 ㄱㄱ~~~

하지만 볶는 냄새야 어쩔 수 없는 것 같다.
문 화알짝~~~

로스팅 후 바로 선풍기로 쿨링 신공~~~
나중에 시간 나면 자작도 좋을듯 싶다.
그런데 미디엄은
핸드밀이 안 돌아가..;;
무슨 돌덩이 가는 줄 알았다.
하루 정도 숙성 시키고 내일은
정성스레 내려서 음미 해 봐야겠다.
- 2009/10/04 01:06
- hoholife.egloos.com/2536420
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결론 : raytrace 에 최적화가 안된 scanline.. 되도록이면 FumeFX 의 효율적인 렌더링을 위해 FR,Vray,Brazil 을 사용하자.
- 2009/09/08 14:32
- hoholife.egloos.com/2484091
- 덧글수 : 0
shape_change.max ===========================================================
- 효과 : 특정 Node의 거리에 따른 shape 의 변화
- Node 구성 및 preview

- 내용
Born Shape 다이나믹에서 Particle Age 조건을 사용하는 이유는 Grpou1 (파티클 그룹)은 특정 node의 거리에 따라
shape이 변하고, 그 상태를 유지하면서 또 다른 node의 지정된 거리에 따라 변해야 하는데 이 조건을 사용지 않을 경우
shape의 변화는 특정 node에서 만 잠깐 변하고 그 거리를 벗어나게 되면 다시 red Traiangle로 변하기 때문이다.
" Matterwave에서 생성된 파티클은 Group1에 속하게 되고, 이 파티클 그룹(Grpou1) 은 생성되었을 때(Particle Age:born)
Standard Shape을 ON 시켜라" 라는 규칙인 셈이다. ON 시킨 후에 off 하라는 규칙이 없기 때문에 이 red shape은
파티클 그룹이 소멸되기 까지 그 형태를 유지하게 되며, 그 이후에 특정 노드에서 변하는 shape 도 그 모양을 유지하면서
다른 shape 으로 변하게 되는 것이다.
ps : 위 3가지 타입의 shpere 는 top에서 보면 일직선으로 위치되어 있지 않고 y축으로 조금씩 이동되어 있다.
shapeBlend ==============================================================================================
- 효과 : 1~ 5 까지 숫자 countdown 효과
- 노드구성 및 preview

- 설명
주가 되는 op는 shape Blend 오퍼레이터이며, countdown 에 해당하는 오브젝트를 instance op로 순서대로 선택해야 한다.
또한 shape Blend 는 선택한 오브젝트를 morph 시키는 것이 아니라 단순히 변경만 해주는 역할을 한다.
- Note
particle age 의 역할 ( 여기서의 개입여부를 모르겠음) , 이것을 제거해도 크게 상관은 없음
random_motion =======================================================================================
- 효과 : 특정 프레임에서 particle 그룹의 속도를 랜덤하게 컨트롤
- 노드구성 및 preview

- 설명 : 파티클 그룹의 속도가 z축으로 60의 속도를 갖고 특정 프레임(25f)에서 랜덤한 방향으로 움직인다.
첫번째 particle age 는 파티클 그룹이 생성되었을 때만 z축으로 60의 Velocity를 갖게 된다.
즉, random 하게 산란되는 위치를 잡아준다고 생각하면 된다.
두 번째 particle age 는 Asolute time 에서 파티클이 랜덤하게 산란되는 타이밍을 잡아준다.
25프레임에서 말이다.
또한 velocity 의 위치값을 랜덤하게 잡아주기 위해 각 성분(x,y,z)의 랜덤한 값을 point3 헬퍼를 연결해 주었다.
random 헬퍼에서 "New value Per" 옵션을 call 로 잡아주었기 때문에 매 프레임마다 랜덤값이 바뀌에 되어
25프레임에서 파티클 그룹의 속도가 랜덤하게 되어 마치 산란되어 지는 모습을 볼 수가 있다.
25 ~ 30 프레임을 잡아주게 되면 파티클 그룹이 5프레임 정도 bubble motion 과 같은 움직임을 보여주면서
방향이 바뀌게 되는 것을 볼 수가 있다.
size_with_age ===========================================================================================
- 효과 : 파티클 그룹의 age 에 따른 shpere 의 크기
- 노드구성 및 perveiw

- 설명 : 우선 원하는 size의 키값을 만들어준다. 여기서는 0 f : 1 , 100 f : 20 의 크기로 키값을 주었다.
그리고, 원하는 파티클 그룹을 AgeNormalize 로 만들고 이 값을 time 값으로 변환시켜서 size op에 연결한다.
즉, 파티클 ID : 0 번 --> 0프레임에서 1의 크기를 갖는 sphere 가 될 것이며, 100프레이에서는 20의 크기를 갖는
sphere 가 된다. 이것을 직선보간법으로 배열해주면 파티클의 age의 따른 크기가 점점 커지게 되는 효과를
표현하게 된다.
* Lifespan : Birth op 에서 설정한 파티클 주기 (여기서는 50 으로 설정)
* Age : 파티클이 처음 생성하고 소멸할때 까지 주기
--> ID:0 번 파티클은 0프레임에서 0 의 값을 갖고, 10프레임에서는 10의 주기값을 갖게 되며
50프레임에서는 50의 주기값을 갖고 그 이후 프레임에서는 소멸한다.
ID:8 번 파티클이 10프레임에서 생성했다면 여기서 부터 0의 주기값을 갖게 된다.
따라서 파티클 그룹을 Normalize 하기 위해서 Age/Lifespan 를 해주면 0~1 사의 값을 갖는 파티클 그룹이 된다.
ID : 0 번 의 0프레임에서 Normalize값은 0/50 : 0
ID : 0 번 의 1프레임에서 Normalize값은 1/50 : 0.02
.
.
.
ID : 0 번 의 10프레임에서 Normalize값은 10/50 : 0.2
ID : 0 번 의 40프레임에서 Normalize값은 40/50 : 0.8
.
.
ID : 0 번 의 50프레임에서 Normalize값은 50/50 : 1.0
이후 소멸
- Note
직선 보간법(直線補間法 ; linear interpolation) 이란????
Threshold_max9 =================================================================================
- 효과 : 사용자가 설정한 value range에 의한 test particle 그룹의 활성화
- 노드구성 및 perveiw

- 설명 : threshold 조건을 보면 threshold 범위 밖에 계산된 value 가 들어오면 참값을 output 하는데
최저수치가 70 , 최고 수치가 0 이므로 70 이상의 값들과 0 이하의 값들이 들어오면 참값을 출력한다는
뜻이므로 파티클 그룹의 속도(각성분의 좌표값들)가 70 이상이 되면 계속 birth op를 활성화 하라는 의미가 된다.
그리고 0 이하의 값 또는 70 이하의 속도가 되면 birth op는 비활성화가 된다는 의미이기도 하다.
Timer_opendoor_MAX9 =================================================================
- 효과 : 두 Node의 거리에 따른 door 의 개폐동작
- 노드구성 및 perveiw

- 설명 : door에 해당하는 box1은 objectToParticle로 파티클 그룹을 지정했으며,
Alignment op에 Y 축으로 0 프레임에서 30프레임 까지 두 키프레임에 0 ~ -90 으로 설정되어 있다.
Start : 0 --> 전체 애니메이션(0~30)블록에서 시작 프레임을 설정
Frame1 : 15 --> 전체 애니메이션 또는 애니메이션 블록 의 속도를 설정(문이 열리는 프레임수)
Hold1 : 30 --> 전체 애니메이션 블록
Frame2 : 5 --> 열린 후에 문이 열린 상태가 몇 프레임을 지속시킬것인지.
Hold2 : 30 --> 전체 애니메이션 블록
Frame3 : 5 --> 문이 닫히는 프레임수
End : 0 --> 전체 애니메이션의 끝 부분을 설정(닫힌 상태)
Extend(체크) : Distance에서 참값을 받는동안 Frame2 를 정지시켜버린다. 중간쯤에 파티클이계속 방출 되는데
이때 문이 열린상태로 있게된다.
Value To Time ==================================================================
- 효과 : 특정 노드가 가깝고 멀어짐에 따른 scale 의 변화
- 노드구성 및 perveiw

- 설명 : Scale op에서 Z-scale은 0프레임:100% , 50프레임:300% 의 크기 변화를 가진 두 키프레임이 있다.
Point node는 sphere를 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 오른쪽에서 왼쪽으로 통과하는 애니메이션이다.
이에 따라 파티클과 노드 사이의 특정 거리에 도달하게 되면 Scale op를 활성화시키고 그 거리값은
ValueToTime에 입력되어 지정한 value1,value2 사이의 값을 만족하게 되면 Time 값으로 변환시켜
Scale op의 Time input에 연결되어 위와 같은 효과를 표현한다.
ValueToTime에 들어온 value 값이 value1 과 같으면 Time1 값을 output 시키고 value2 와 같으면
Time2 값을 output 시킨다. 만약 이 두 값사이의 값이면 직선보간법에 의해 계산된 값이 출력된다.
- Note: ValueToTime 에서 value1 의 값을 25로 설정하면?
sphere 의 크기는 반 정도 밖에 scaling 되지 않는다. 그 이유는 원래 키프레임 값은 0,50 인데
value1 이 0과 같으면 25 프레임으로 가야 하므로 그 크기가 절반정도 밖에 애니메이션이 되지 않는다.
ValueToTime 에서 value1 의 값을 600로 설정하면?
sphere의 크기 애니메이션은 포인트가 근처에 오기도 전에 빠르게 마지막 키 프레임으로 이동하게 된다.
즉, value1 이 0에 가까울수록 600 프레임에 가깝게 도달하는 것이므로 포인트가 조금난 이동하게 되면
마지막 키프레임인 50 프레임을 훌쩍 넘어서 버리게 되므로 크기 애니메이션이 빠르게 된다.
쉽게 말해 큰 거인의 걸음 거리라고 생각하면 되겠다. 작게 설정할 수록 난쟁이 똥자루가 걷는다고 생각하면
될 것이고.....
ValueToTime2 ==================================================================
- 효과 : 특정 노드가 가깝고 멀어짐에 따른 scale 및 재질 변화
- 노드구성 및 perveiw

- 설명 : 재질에 대한 변화는 제외하고 나머지 노드구성은 위의 예제와 별반 다른 것이 없다.
단지 valuToTime Dynamic Set 에 TimeLoop 노드가 추가 되었고, 여기서 output 되는
Time 값을 재질 애니메이션이 된 Shape Dynamic set 에 연결하려면 Dynamic set에 해당 port 를 추가하여
이를 연결해준다.
scale 애니메이션은 기존의 예제파일과 같고 재질 애니메이션도 0프레임, 50프레임에 두 키 프레임이 있다.
valueToTime 헬퍼에 time1 값을 100 으로 설정하여 scale 및 material 재생이 2배 정도 빠르게 진행되는 것을
볼 수가 있을 것이다.
그리고 TimeLoop 에서 루핑타임을 50 으로 설정하여 scale 및 material 애니메이션을 풀 애니메이션으로
보여주게 된다. 만약 25 로 설정하면 크기 애니메이션은 반 정도 커지는 정도만 애니메이션이 될 것이다.
재질 또한 마찬가지 이다.
Dynamic Set에 port 를 추가하는 것은 수정하는데 있어서 좀 더 피드백을 용이하게 하는 이유도 있겠지만
TD Tool 구성에 연습도 필요함이 있겠다.
- 2009/08/15 18:22
- hoholife.egloos.com/2464585
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http://www.joegunn3d.com/Tutorials.html
http://visualfxtuts.com/2009/08/27/72-tutorials-ya/
http://www.instantshift.com/2009/04/21/115-ultimate-round-up-of-3d-studio-max-tutorials/
Script =========================================

http://code.google.com/p/blur-dev/wiki/Py3dsMax blur 에서 Python scripting in Max


Ref ====================================

- 2009/07/10 18:23
- hoholife.egloos.com/2433671
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FFX > Create =================================================================
벽이 갈라지면서 연기가 발생하도록 하기 위한 particle setup(FFX)

active 파티클 그룹 : 벽에 갈라지면서 그 틈새에 분포하는 파티클 그룹이다. 색상을 red 로 표현되어 있다.
Particle Age 컨디션 : active 파티클 그룹에 들어온 파티클만 걸러 참값(1)을 output 한다.
Position Born 오퍼레이터 : Particle Age 컨디션을 거쳐 참값만을 가진 파티클에만 FFX 파티클 그룹을 만들게 되고
수치는 그림과 같다.
여기서 참값을 가진 파티클만이 활성화 되려면 ON에 연결하고
Direction 은 active 파티클 그룹의 velocity에 의해 결정되며
speed 또한 active 파티클 그룹에 의해 결정된다.
speed mutiplier (float) 헬퍼 : active 파티클 그룹의 velocity 값을 value input에 연결되어 이것이 value로 변환되어
output 된다. 이때 value 로 변환되는 방법은 우리가 중,고등 수학과정에서 배운
점과 점사이의 거리 공식이 적용된다.
√(a-b)² + (c-d)² + (e-f)²
이를 확인해보기 위해 표시된 부분을 debug 해보자.

우선 첫번째 파티클만 보면 active 파티클 그룹의 velocity 값들이 보일것이다.. x.....y......z.....
이것이 float 값으로 들어오게되면 점사이의 거리 공식에 의해 97.0993 이 된다.
원점과 저 파티클 좌표 계산 : √(0-16.8204)² + (0-51.9715)² + (0-80.2764)² = 97.0993
제곱근은 그 값이 -.+ 상관없이 양수가 되므로 좌표의 부호는 생략한다.
따라서 이 value 가 position born의 speed input에 연결되어 각 각의 파티클은 다른 speed를 가지게 된다.
FFX > Forces ====================================================================

FFX 파티클 그룹 : smoke 효과를 위한 파티클 그룹
Force 오퍼레어터 : FFX 파티클 그룹에 -Z 축 방향으로 force 를 준다.
Point 3 : Force 오퍼레이터에 -Z축 방향 설정을 위해 그림과 같이 설정하고 연결해 준다.
FumeFX setting ====================================
마지막으로 smoke 효과를 위해 FumeFX를 셋업한다.


- 2009/07/07 19:21
- hoholife.egloos.com/2430930
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shape ============================================================================

여기서는 active 파티클 그룹에 작게 조각난 오브젝트를 연결한다.
10% 정도는 크게 , 나머지 90% 정도는 작게..
active 파티클 그룹 : 벽에 갈라지면서 그 틈새에 분포하는 파티클 그룹이다. 색상을 red 로 표현되어 있다.
Geom Instance 오퍼레이터 : 작게 조각난 오브젝트를 선택한다.
Random 헬퍼 : active 파티클 그룹에 0 ~ 100 사이의 고정된 랜덤값을 부여한다.
예를 들어 각 각의 파티클들은 10.2653 , 99.1236 .. 이런 식으로
float 값들이 부여된다.
Float(Distribution_big) 헬퍼 : value 10 의 값을 더해 output 해준다.
Threshold 2 의 input에 연결된다.
이것은 작은 조각의 분포도를 조절해준다. 즉, 10 % 의 작은 조각들
Particle Age 컨디션 : 어떤 파티클 그룹이 여기에 연결된 파티클 그룹(active)에 들어오게 될 때
참(1)값을 output 시킨다.
이것은 항상 참(1)값을 output 시킨다.
Threshold 컨디션 : Random 헬퍼에서 받은 0 ~ 100 값을 vlaue 로 받아서
threshold 1 과 threshold 2 의 값이 있는지 없는지
체크하고 있으면 참(1)을 없으면 거짓(0)을 output 시킨다.
여기서는 0 ~ 10(10%) 사이의 값을 갖는 파티클만 체크해서 참(1)값을 output시키고
11~100 (90%)사이의 값을 갖는 파티클만을 체크해서 거짓(0)값을 output 시킨다.
AND(big) 헬퍼 : 첫번째 IN 에는 항상 1값만을 output 시키는 Particle Age 컨디션에서 받고,
두번째 IN 에서는 10% 정도의 1값을 갖는 파티클 그룹과 90% 정도의 0값을 갖는 파티클 그룹이
들어와 이 연산자 헬퍼에 의해 1 과 1 이 들어 올때만 참(1)값만을 output 시켜서
Size Big 오퍼레이터 : 이 오퍼레이터의 ON 값에 연결되어 활성화 시킨다. 따라서 10% 정도의 파티클만이 여기서
설정된 값에 영향을 받게 된다.
Invert 헬퍼 : Threshold 컨디션에서 1의 값을 갖는 10% 정도의 파티클 그룹과 0의 값을 갖는 파티클 그룹의 값을 받아서
output 시킬때는 이 값들을 반대로 출력시켜서
AND(small) 헬퍼 : invert 된 값을 받아서 1의 값을 갖는 90%정도의 파티클이 이 연산자에 의해 참(1)값을 output 값을
Size Small 오퍼레이터 : 이 오퍼레이터의 ON 값에 연결되어 활성화 시킨다. 따라서 90% 정도의 파티클 그룹만이
여기서 설정된 값에 영향을 받게 된다.
scale ================================================================================
여기서는 처음 벽이 부서질때만 조작들의 크기를 조절 할 것이다.
시작하는 부분 중앙에는 크기를 그대로 두고 (100%)
좀 떨어진 부분은 그 크기를 반정도 줄인다.(50%)..............클립을 보면 전혀 느낌이 없다.(왜 하는겐지..)
이것은 Dynamic set > Frament > Scale 에서 설정한 노드와 비슷하다.

max scale of distance 헬퍼 : active 파티클 그룹과 trail 파티클 그룹의 영향을 미치는 최대 거리를 설정한다.
즉, 크기를 조절하는 최대 범위를 설정하는 것이다.
PPassAB 오퍼레이터 : active 파티클 그룹과 trail 파티클 그룹간의 거리가 주어진 주어진 거리값에
안에 들면 활성화 되어 다음 노드에 넘어간다.
Distance 컨디션 : 두 그룹간의 거리를 측정하여 그 값을 Threshold 컨디션의 value 값에 넘긴다
Threshold 컨디션 : 두 파티클 간의 거리값을 받은 이 노드는 설정한 threshold 안에 들면 참(1)값을 output 한다.
threshold2 에 들어오는 값은 170*0.15 인 25.5 이다.
따라서 두 파티클 그룹간의 거리가 25.5 안에 들면 참값을 output 한다.
Particle Age 컨디션 : 연결된 파티클 그룹이 born 일 때만 참값을 output 하므로 처음 벽이 갈라질때만
해당 되고 (여기서는 첫프레임만) 그 이후 프레임에서는 모두 거짓값만을
output 하므로 우리가 원하는 효과에 적당한다.
AND 헬퍼 (상단) : 모두 참값만을 input에 들어와 Scale_core 오퍼레이터를 On 시킨다.
Scale_core 오퍼레이터 : AND 헬퍼에게서 참값을 input에 들어와 기본 크기로 on 된다.
AND 헬퍼 (하단) : Invert 헬퍼에 연결된 값으로 25.5 거리 밖에 있는 파티클만 걸러내어
Scale_far 오퍼레이터를 On 시킨다.
Scale_far 오퍼레이터 : AND 헬퍼 (하단)에게서 참값을 input에 들어와 50% 크기로 on 된다.

Velocity ================================================================
작은 조각 파티클 그룹(active)에 y축 방향으로 속도를 설정한다.

active 파티클 그룹 : 이 파티클 그룹을 선택하고
Particle Age 컨디션 : 이 파티클 그룹에 들어온 파티클만 선택해서
Velocity 오퍼레이터 : 조건부 오퍼레이터인 velocity 오퍼레이터의 On에 참값이 연결되어 선택된 파티클이
Roll out에서 설정한 값에 영향을 받는다.
ForceNkill ===========================================================================
작게 조각난 파편들에 force 와 die 효과를 주어 떨어지는 느낌을 마무리한다.

active 파티클 그룹 : 벽에 갈라지면서 그 틈새에 분포하는 파티클 그룹이다. 색상을 red 로 표현되어 있다.
Particle Age 컨디션 : 어떤 파티클 그룹이 여기에 연결된 파티클 그룹(active)에 들어오게 될 때
참(1)값을 output 시킨다.
이것은 항상 참(1)값을 output 시킨다.
Alignment 오퍼레이터 : 파티클 정렬의 참조축으로 Z축을 선택한다.
Spin 오퍼레이터 : 각 각 파티클이 360도 회전하는데 0.3초 걸리며, variation 30 % 로 설정
Force 오퍼레이터 : force field 유형을 Direct 로 설정하여 Point3 헬퍼에 의해 방향 벡터를 설정하게 한다.
Point3 헬퍼 : Z축으로 -1 값을 설정해서 그 방향 벡터를 Force 오퍼레이터에 부여한다.
Partic Die 오퍼레이터 : active 파티클 그룹의 position 값이 Z축의 제한된 거리를 벗어나면 소멸하도록 설정해준다.
Threshold 컨디션 : 제한된 거리를 설정하고 active 파티클 그룹의 Z축 값을 value input에 연결해야 하는데...
Point3 헬퍼 : active 파티클 그룹의 position을 연결하고 Z축만을 따로output 시켜 thrershold 의 value 에 연결한다.
=================================================================================================================
- 2009/06/30 18:27
- hoholife.egloos.com/2424496
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참 시간 빠르다
벌써 6월이 다 지나고 7월이 오는구나
방사카페에서 잡지떼기를 보고..
시작한지 3개월 남짓..
작심삼일 한달에 10번만 하자는 굳은 결의는 온데간데 없고..;;
매일 매일은 못하지만
열심히 그리다 보면
나아지겠지
그래도 마음 한 구석은 뿌듯하네..^^
무언가 좋은일이 생길 것 같은
7월달을 다시 시작하면서....

















- 2009/06/25 17:38
- hoholife.egloos.com/2419770
- 덧글수 : 0


다음에는 갈라지는 효과에 따라
파편이 떨어지면서 그로 인해 연기가 발생하게 해주는 파티클 그룹을 셋팅한다.
Master System에서
Debris > active 와 delayed 파티클 그룹을 만든다.
이 두 그룹은 spread 파티클 그룹과 seeds 파티클 그룹(갈라진 틈에 emitte 된 파티클 그룹) 사이의 특정 거리에 포함된
그룹(delayed)과 그렇지 않은 그룹(active)이 될 것이다.
delayed 파티클 그룹 : 파편이 떨어질 소스가 될 부분이고
active 파티클 그룹 : 파편이 떨어진 후 연기가 발생될 FFX 시뮬레이션 파티클 부분이 될 것이다.


PPassAB : 두 그룹 (seeds-틈새에 위치한 파티클그룹, spread-라인을 따라가면 퍼지는 파티클 그룹)을 설정하고
거리를 32.5 로 설정한다. 이 거리를 설정한 이유는 Dynamic set에서 Fragment > active 에서
intact 파티클 그룹과 spread 파티클 그룹 간에 거리를 32.5로 설정했기 때문에 이것과 같이 연동되기 위해서는
같은 수치로 맞추워야 한다.
H Random : seeds 파티클 그룹(틈새에서 생긴 파티클)의 파티클 갯수를 받아서 이 모든 갯수에다가 0~1 사이의 값을
랜덤하게 하되 고정된 값을 부여하게 된다. 예를 들어 1번 파티클이 0.1256 값을 가지게 되었다면 이것은
파티클이 소멸 할때 까지 그 값을 가지게 된다는 것을 의미한다.
C Threshold : 0~1 사이의 값을 가지는 seeds 파티클 그룹은 이 값을 value input 에서 받고 이 값들은 threshold1,2 사이
값에 있는지 없는지를 (inside 체크) 걸러낸다.여기서 threshold 2 에 float를 하나 연결한다.
이것은 delayed 파티클 그룹을 얼마만큼 만들어 낼지를 설정하게 된다.
이 값을 0.5 로 설정하게 되면 0 ~ 0.5 의 값을 갖는 seeds 파티클 그룹만 걸러내게 되어 대략 50% 정도만이
delayed 파티클 그룹을 생성되어지게 될 것이다. 현재는 20으로 설정해 놨으니 100% 모드 이 그룹에 속하게
될 것이다.
이 컨디션의 bool 값만을 output을 가지게 되므로 참(1)이면
O Group(delayed) : delayed 파티클 그룹이 된다.
H Invert : Threshold의 output에 Invert 헬퍼를 연결하여 그 반대의 값을 가지는 파티클은
O Group(active) : active 파티클 그룹이 된다.


delayed 파티클 그룹 : 틈새에 위치한 파티클들 중에 spread 파티클그룹과 상호작용한 파티클 그룹들
즉, 파편들이 떨어질 그룹들이
Particle Age 컨디션 : 이 그룹(delayed 파티클 그룹)에 들어왔을때 참(1)값을 Timer 헬퍼한테 output 시킨다.
Timer : start 인풋에 참(1)값이 들어와 활성화(active)되며 여기에 들어온 파티클은 5프레임의 스톱워치가 작동되어
이 파티클을 오른쪽 파티클 그룹에 output 시킨다.
start 인풋에 참(1)값은 Invert 헬퍼를 걸처 거짓(0)값이 오른쪽 파티클 그룹의 ON 인풋에 연결된다.
Group : 여기에 들어온 반대의 파티클 그룹이 active 파티클 그룹이 된다.

그럼 여기까지 특정 파티클 하나(ID 249)를 추적해보자.
파티클 ID 249 번째 파티클의 data stream 을 보게 되면
0 프레임 : 에서 249는 Particle Age 컨디션의 옵션에 따라 이 파티클이 delayed 그룹에 들어왔기
때문에 참(1)이 되서 ouput 되어
Timer의 start 인풋에 연결되어 이것이 활성화 되고 delyaed 그룹에서 선택된 파티클을 일게 되어
Group(active)에 output 해주지만 중간에 Invert 헬퍼로 인해
Group의 ON은 1 이 아닌 0의 값을 받아 off 가 되어 delayed 파티클 그룹에 남게 된다.
249파티클이 얼마의 시간동안 유지할 것인가는 Timer의 Frmae 수치에 달렸다.
만약 Invert 헬퍼가 없다면 0프레임에서 바로 Group 오퍼레이터로 넘어가게 된다.
0 ~ 4 Frame 을 보면 249 파티클은 delyed 그룹에 남게 되어있고 마지막 4프레임때는 Group 오퍼레이터로
넘어 가게 되는 것을 알 수가 있다.

이제 Random 헬퍼를 그림과 같이 연결 , value 값은 2~15 , New Value Per : Animaiton 으로 설정해서
좀 자연스럽게 보이도록 한다.
지금까지 한 영상을 보면 외곽부분(delayed 파티클 그룹)의 경계가 뚜렵하게 보여 부자연스럽게 보인다.
이를 수정해본다.
Dynamic set에서 Debris > Active 의 Random 헬퍼와 density delayed float 헬퍼의 수치를 다음과 같이 수정한다.

0~30 사이의 값을 갖는 파티클만 delayed 파티클 그룹(조그만한 파편들이 떨어지게될 그룹)에 보낸다.
- 2009/06/20 01:31
- hoholife.egloos.com/2414272
- 덧글수 : 0
아주 개인적인 skill을 위해 http://cg.glacierise.com/blog/?page_id=126 에 있는 tut 영상과 scene 파일을 참조해
나름 정리해 둔다. Hristo Velev 에게 감사를 표하며


Crack guides : 무너지는 벽 조각에 사용될 기본적인 파티클 생성
- Seed : 라인을 따라 올라가는 단일 파티클 그룹
- Trail : seed 그룹에서 궤적에 따라 생성될 파티클 그룹
- Spread : trail 그룹에서 방출되며 생성될 파티클 그룹

Mater Dynamic 에도 파티클 그룹에서 계획한 트리대로 만든다. 다른게 만든다면 길을 잃어버리지 않게 신경써야 할것이다..!!!
파티클이 라인을 따라 움직여주지만 라인 끝에서 멈추어 움직이지 않아 눈에 거슬린다.
그래서 Particle Die OP에 Threshold OP를 연결하고 seed 파티클 그룹에서 Velocity output에 연결하여
라인을 따라 가는 파티클의 속도가 0 에 다다를때 파티클을 소멸시키면 해결 되겠다.

이제 라인의 궤적에 따라 생성되는 파티클 그룹을 만든다. 파티클 그룹은 trail 그룹이다.
매 프레임 마다 호출해서 파티클을 생성 할 수 있도록 "per call" 을 활성화 한다.

trail 그룹에서 방출될 파티클 그룹인 spread 그룹을 만들 차례이다.
Point 3 로 X,Z 축 방향으로 퍼지게 만들것이므로 Random OP를 해당 축에 연결한다.
Random OP 수치 값에 -1.0 ~ 1.0 의 랜덤값을 주어 x축,z축으로 -1 과 1 의 방향으로 퍼지라는 것을 의미한다.
그리고 Friction OP를 추가해서 파티클이 움직이는 방향으로 서서히 멈추게하는 느낌을 준다.
Rot.Friction 은 파티클의 회전을 서서히 멈추게하는 옵션이다.

여기서는 Crack_Guides에서 생성되는 파티클과 상호작용하는 조각들을 셋팅할 차례이다.
- Fragments > get 라는 Dynamic set 을 만든다.
- ObjectToParticle OP 를 만들고 Shape Material OP에 연결한다.
ObjectToParticle OP 에서 선택한 조각들은 "Intacts" 라는 파티클 그룹이 될 것이며, 이것은 파티클의 움직임에 따라
오브젝트가 반응해야 하므로 Particle To Object 옵션을 선택한다.
이 옵션을 선택하게 되면 더 이상 수동적으로는 이 오브젝트에 대해 애니메이션을 줄 수가 없게 된다.
cf. Object To Particle : 오브젝트의 움직임에 따라 파티클이 움직이게 된다.

- 라인을 따라서 파티클이 퍼지는 spread 파티클 그룹과 조각 그룹(Intact)이 설정된 거리값에 다다르면
이것에 의해 활성화 될 다른 그룹(Cracked)을 생성할 수 있게 Dynamic set를 구성한다.
- PPassAB : GraoupA --> 조각난 그룹들 (Intact)
: GraoupB --> 라인을 따라 퍼지는 파티클(spread)
- 이 두 그룹의 거리가 32.5 값에 다다르면 여기서 생성된 파티클을 " Cracked " 그룹으로 설정한다.
- 그리고 이들 그룹을 파티클이 아닌 메쉬로 볼수 있게끔 파티클그룹 속성을 그림과 같이 설정한다.

thinking : 크랙라인을 기준으로 해서 조각들의 크기를 줄여 마치 갈라지는 느낌을 표현하려고 한다.
이때 라인을 기준으로 어느 정도의 범위에서는 크기를 90 % 정도를 줄여주고
그 범위를 벗어나는 조각들은 좀 더 작게 크기를 줄여 (98 % 정도?)
조각들 전체가 일정하게 크기를 줄이면 부자연 스러우니 라인에서 멀어질수록 갈라지는 느낌이
감쇠하다록 Dynamic Set 를 구성해 본다.
max crack distance : 이 float 는 전체 크랙되는 범위를 설정해준다.
( 90 % 줄어드는 조각, 98 % 줄어드는 조각 모두 포함 )
PPassAB : cracked 파티클 그룹과 trail 파티클 그룹의 거리가 주어진 Distance 값으로 설정한다.
즉, 가장 가까운 두 그룹의 거리를 max crack distance 헬퍼에 연결되 float 값 50 으로 설정하며
이를 만족하게 되면 활성화 된다.
Distance : 각 각의 위치 값(Position1,Position2)을 두 그룹과 연결하여 거리 측정한 그 값을
Threshold : Threshold 컨디션의 value 값에 연결하여 이 값이 threshold 1 과 threshold 2 사이의
값에 만족하면 output(bool)을 90 % 정도 줄어드는 scale 오퍼레이터의 on(bool) 에
연결한다. 즉, 90 % 줄어드는 조각들 범위를 설정해준다고 생각하면 된다.
Scale_core : 만족하게 되면 output 은 true 값이 되므로 scale 오퍼레이터가 활성화 된다.
( 90 % 줄어드는 조각들 )
core distance : 이 float 는 90 % 줄어드는 조각들의 범위 값을 따로 밖으로 꺼내서 범위 수정을 좀 더 인터렉티브하게 한다.
Invert : 이 Invert 헬퍼는 90 % 줄어드는 조각들을 제외한 나머지 조각들(98 % 줄어드는 조각들)을
Scale_far : 이 scale 오퍼레이터의 on(bool) 값에 연결하여 크랙이 감쇠되는 느낌의 조각들을 잡아주게 된다.
- 2009/06/17 00:09
- hoholife.egloos.com/2411284
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